19 nov 2014

2. DÉCADAS HASTA LA ACTUALIDAD

DÉCADAS HASTA LA ACTUALIDAD

A finales de la década de los 60 Bill Pits, un estudiante de la Universidad de Stanford tuvo la idea de hacer una versión del juego Spacewar! que funcionase con monedas para su explotación en los salones recreativos. Desafortunadamente, el precio del hardware requerido para ejecutar el programa era mucho más elevado de lo que los propietarios de los salones.
Pitts pensó que tenía ante sí la oportunidad real de construir su máquina, y llamó a Hugh Tuck, un amigo del High School para construir un prototipo. En 1971 ambos formaron Computer Recreations, Inc., con el propósito de construir una versión operada con monedas de Spacewar!; Pitts se hizo cargo de la programación y Tuck, ingeniero mecánico, construyó la cabina. Tras tres meses y medio de trabajo habían finalizado la máquina, pero decidieron cambiar el título del programa a Galaxy Game. El invento obtuvo cierta resonancia, pero con un precio de 10 céntimos por partida.

También nacieron Magnavox Odissey, ordenadores personales, aventuras conversacionales, aventuras gráficas, nuevas consolas, y el juego Space Invaders.



La edad de oro de los videojuegos: (1978-1983)

En el verano de 1982 a fiebre dfa los vieojuegos aumentó considerablemente. Desde que Space Invaders irrumpió en el mercado en 1978 los ingresos generados por la industriahabían pasado de los 454 millones de dólares de ese año hasta los 5 313 millones de 1982, es decir, estaba incrementando sus beneficios un 5% mensualmente. El interés del gran público por los videojuegos parecía no tener fin y las máquinas recreativas se encontraban por doquier, desde los bares y restaurantes hasta los hoteles y supermercados. Tal fue el éxito de la Atari VCS en Estados Unidos que en el país muchas familias disponían de una unidad conectada a su televisor, y algunos programadores de juegos habían pasado de simples aficionados a verdaderos millonarios.

En 1990 se inventan máquinas de 16 bits, nuevas consolas y renacen las aventuras gráficas.
Se crean nuevos géneros, y tambien gráficos 3D y ID Software.

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